Vektor berwarna biru menunjukkan arah yang ditempuh oleh cahaya dari sumber cahaya menuju ke permukaan objek, kemudian berinteraksi oleh objek tersebut. \theta_{i} merupakan sudut datang dan \theta_{r} merupakan sudut pantul cahaya terhadap garis normal. Vektor z merupakan vektor normal dari permukaan objek. Jika bergantung pada materi penyusun permukaan benda, maka terdapat tiga jenis kemungkinan arah pantulan cahaya yaitu di use, specular dan translucent.
2.2.4.3 Pantulan Specular
Cahaya
yang masuk terhadap suatu objek dapat dipantulkan ke berbagai arah,
namun ada beberapa enda yang dapat memantulkan cahaya lebih banyak pada
arah tertentu, misalkan cermin atau plastik. Kekuatan cahaya yang lebih
besar pada arah tertentu dibandingkan dengan arah lain membuat mata kita
memperoleh kesan bercahaya atau highlight.
Untuk
permukaan berupa cermin, maka seluruh cahaya akan dipantulkan ke satu
arah yang sama yaitu arah r, tetapi permukaan yang tidak terlalu
bersifat cermin maka pantulan cahaya akan memudar dengan cepat seiring
bertambahnya sudut antara r dan v
Vektor halfway dapat dihitung sebagai
Sehingga cos(\theta) dapat dihitung sebagai dot product dari vektor n dan h, sehingga
Isp = Is:rs(un:uh)f
2.2.4.4 Pantulan Di use
Di use
Merupakan sifat pantulan cahaya dimana cahaya yang datang dipantulkan
ke segala arah, sehingga permukaan benda terlihat lebih kasar. Contoh
benda bersifat di use misalnya: batu, meja, tembok.Misalnya ada sejumlah
cahaya menimpa permukaan P . Sebagian dari cahaya tersebut disebarkan
ke semua arah dan sebagian menuju ke mata dengan kekuatan cahaya Id
Mengingat
bahwa cahaya disebarkan ke semua arah, maka orientasi
permukaan P terhadap mata tidak terlalu penting, sehingga I_{d} tidak
tergantung pada sudut antara vektor v dengan n tetapi pada vektor n dan s
Banyaknya cahaya menyinari permukaan P tergantung pada orientasi
relatif permukaan P pada sumber cahaya,dan ini berarti kekuatan cahaya
I_{d} akan sebanding dengan luas permukaan
yang disinari.
Pada
Gambar pertama, vektor n searah dengan vektor s sehingga sudut antara n
dan s=0 . Pada Gambar 2, vektor n dan s mempunyai sudut sebesar \theta,
sehingga luas permukaan yang disinari akan berkurang sebesar
cos(\theta), sehingga kecerahan juga akan berkurang sebesar cos(\theta).
Hubungan kecerahan dengan orientasi permukaan dikenal dengan Hukum
Lambert. Hukum Lambert adalah model optik yang menghubungkan di use
scaterring dan peristiwa ambient secara bersama-sama sehingga diperoleh
model sebagai berikut:
Ideal
berdifusi re ektor = re ektor Lambertian Ideal berdifusi re ektor
memantulkan cahaya menurut hukum kosinus Lambert, (ini kadang-kadang
disebut re ektor Lambertian). Hukum: tercermin energi dari area
permukaan kecil dalam arah tertentu adalah sebanding dengan cosinus
sudut antara yang arah dan permukaan normal Hukum Lambert menyatakan
bahwa energi yang tercermin dari luas permukaan kecil dalam arah
tertentu adalah sebanding dengan cosinus sudut antara yang arah dan
permukaan normal. Hukum Lambert menentukan berapa banyak energi cahaya
yang masuk dipantulkan. Apabila \theta=0 maka kecerahan tidak tergantung
pada orientasi permukaan.
Tetapi\theta semakin menuju 90 maka
kecerahan semakin menuju 0. Sudut antara permukaan normal dan cahaya
yang masuk adalah sudut kejadian:
Di
mana I_{i} adalah intensitas sumber cahaya dan q adalah sudut yang
dibentuk antara vektor normal dengan sumber cahaya, serta K_{d} adalah
koe sien pantul dari poligon tersebut
Disederhanakan menjadi cos(\theta)=n\times v . Menghitung Re eksi Di use Dalam prakteknya kita menggunakan aritmatika vektor:
Sebuah bola Lambertian dilihat di beberapa sudut pencahayaan yang berbeda.
cos(\theta)
dapat diperoleh melalui dot product vektor s dan vektor n yang sudah
dinormalisasi . Dengan demikian kekuatan cahaya yang dihasilkan yaitu
Id = Isrd(us:un)Is
merupakan
kekuatan cahaya di sumber cahaya dan r_{d} merupakan koe sien pantulan
di use dari materi permukaan dan ditentukan oleh berbagai faktor seperti
panjang gelombang dari cahaya, dan berbagai karakteristik sika
materi.
2.2.4.5 Pantulan Translucent
Benda
yang mempunyai permukaan translucent akan meneruskan cahaya yang datang
dan sekaligus memantulkan cahaya tersebut. Contoh benda translucent
seperti kaca, gelas.
2.2.5 Model Pencahayaan Phoe. Directional Lightng
Phong
model adalah model optik yang lengkap, dimana kejadian di use
scattering, specular re ection dan peristiwa ambient digabungkan menjadi
satu
model. Phong model ini merupakan model standar
yang digunakan untuk menyatakan optical view pada gra ka komputer. Model
Phong dinyatakan dengan:
Istilah cos pencahayaan specular Phong's bisa diganti dengan menggunakan hubungan berikut.
Ispecular = ksIlight(V:R)nshiny
V: Viewer vektor satuan
R: re ektansi cermin vektor satuan
Vektor V adalah vektor satuan dalam arah penampil dan vektor R adalah re ektansi arah cermin.
2.3 Rendering
Rendering
merupakan sebuah proses untuk menghasilkan sebuah citra 2D dari data
3D. Proses ini bertujuan untuk memberikan visualisasi pada user mengenai
data 3D tersenut melalui monitor atau pencetak yang dapat menampilkan
2D. Ada banyak sekali metode rendering dalam gra ka komputer, yang
paling sederhana ialah :
2.3.1 Wireframe rendering
Yaitu
objek 3D dideskripsikan sebagai objek tanpa permukaan. Pada wireframe
rendering sebuah objek dibentuk hanya terlihat garis-garis yang
menggambarkan sisi-sisi edges dari sebuah objek. Metode ini dapat
dilakukan oleh sebuah komputer dengan sangat cepat, hanya kelemahannya
adalah tidak adanya permukaan, sehingga objek terlihat transparan.
Sehingga sering terjadi kesalahpahaman
antara sisi depan dan sisi belakang dari sebuah objek.
2.3.2 Hidden Line Rendering
Metode
ini menggunakan fakta bahwa sebuah objek, terdapat permukaan yang tidak
terlihat atau permukaan yang tertutup oleh permukaan yang lainnya.
Dengan metode ini, sebuah objek masih direpresentasikan dengan
garis-garisyang mewakili sisi daru objek, tapi beberapa garis tidak
terlihat adanya permukaanyang menghalanginya. Metode ini lebih lambat
dari pada metode wireframe rendering, tapi masih dikatakan relatif
cepat. Kelemahan dari metode ini adalah tidak terlihatnya karaktersistik
permukaan dari objek tersebut, sepertiwarna, kilauan, tekstur,
pencahayaan, dan lain-lain.
2.3.3 Shaded Rendering
Pada
metode ini, komputer haruslah melakukan berbagai perhitungan baik
pencahayaan, karakteristik permukaan, shadow casting, dll. Metode ini
menghasilkan citra yang sangat realistik, tetapi kelemahannya adalah
lama waktu rendering yang dibutuhkan.
2.3.3.1 Proses rendering dari object 3D
Secara umum, proses untuk menghasilkan rendering 2D dari object 3D melibatkan5 komponen utama :
1. Geometri
Dalam
gra ka 3D, sudut pandang(point of view) adalah bagian dari kamera.
Kamera dalam gra ka 3D biasanya tidak di de nisikan secara sik, namun
hanya untuk menentukan sudut pandang kita pada sebuah world, sehingga
sering disebut sebagai virtual camera. Sebuah kamera dipengaruhi oleh 2
faktor penting.
- Faktor pertama ialah lokasi(camera location), lokasi sebuah kamera di tentukan dengan sebuah titik(x,y,z).
-
Faktor kedua adalah arah pandang kamera. Arah pandang kamera
ditunjukkan dengan sebuah sistem yang disebut system koordinat acuan
pandang atau sistem(U,N,V). Arah pandang kamera sangat penting dalam
membuatsebuah citra, karena letak dan arah pandang kamera menentukan apa
yang terlihat oleh sebuah kamera. Penentuan apa yang dilihat oleh
kamera biasanya ditentukan dengan sebuah titik(x,y,z) yang disebut
kamera interest.
Sumber cahaya pada gra ka 3D merupakan
sebuah objek yang penting, karena dengan cahaya ini sebuah world dapat
terlihat dan dapat dilakukan proses rendering. Sumber cahaya ini juga
membuat sebuah world menjadi lebih realistis dengan adanya bayangan dari
objek-objek 3D. Sumber cahaya memiliki jenis, diantaranya :
Memancar
ke segala arah, namun intensitas cahaya yang diterima objek bergantung
dari posisi sumber cahaya. Tipe ini mirip seperti lampu pijar dalam
dunia nyata.
Memancarkan cahaya
ke daerah tertentu dalam bentuk kerucut. Sumber cahaya terletak pada
puncak kerucut. Hanya objek-objek yang terletak pada daerah kerucut
tersebut yang akan tampak.
Cahaya
latar/alam. Cahaya ini diterima dengan intensitas yang sama oleh setiap
permukaan pada benda. Cahaya latar tersebut dimodelkan mengikuti apa
yang terjadi di alam, dalam keadaan tanpa sumber cahaya sekalipun, benda
masih dapat dilihat.
Mensimulasikan cahaya yang berasal dari permukaan (atau permukaanseperti) emitor, misalnya, layar TV, neons supermarket
Memancarkan
cahaya dengan intensitas sama ke suatu area tertentu. Letak CHAPTER 2.
KONSEP LIGHT MODELING 23 tidak mempengaruhi intensitas cahayanya. Tipe
ini dapat menumbulkan efek seolah-olah sumber cahaya berada sangat jauh
dari objek.
Sama dengan
directioanl, hanya pencahayaan ini memiliki arah dan posisi. Model
sederhana dari sumber cahaya adalah sebuah titik sumber, dimana dari
titik sumber ini cahaya dipancarkan. Perhitungan pencahayaan bergantung
pada sifat dari permukaan yang terkena cahaya, kondisi dari
cahaya latar serta spesi kasi sumber cahaya.
1. Lokasi
Lokasi(x,y,z) dari sumber cahaya akan menentukan pengaruhnya terhadap sebuah objek.
2. Intensitas
Intensitas
cahaya menyatakan kekuatan cahaya yang dipancarkan oleh sebuah sumber
cahaya. Parameter ini merupakan angka, yang biasanya semakin besar
semakin maka semakin terang sumber cahayanya.
3. Warna
Warna
cahaya dari sumber ini akan mempengaruhi warna dari objek, jadi selain
warna objek tersebut warna yang jatuh pada objek tersebut akan
mempengaruhi warna pada rendering. Warna cahaya ini biasanya terdiri
dari 3 warna dasar gra ka komputer, yaitu : merah, hijau, biru atau
mungkin lebih dikenal dengan RGB.
2.3.4 Karekteristik Permukaan
Karakteristik
permukaan dari sebuah objek adalah sifat dari permukaan sebuah objek.
Karakteristik permukaan ini meliputi : tekstur, sifat permukaan, seperti
kekasaran(roughness), re eksi tas, di useness(jumlah cahaya yang
dipantulkan oleh objek), transparansi, dan lain-lain. Parameter warna
dalam karakteristik permukaan direpresentasikan dengan tiga warna dasar
yaitu RGB. Saat rendering, warna pada sebuah objek tergantung dari warna
karakteristik permukaan dan warna cahaya yang mengenainya. Jadi citra
hasil rendering mungkin akan memiliki warna yang sedikit berbeda dari
warna objek tersebut. Parameter tekstur direpresentasikan dengan sebuah
nama le. File ini akan menjadi tekstur pada permukaan objek tersebut.
Selain itu juga ada beberapa parameter dalam tekstur yang berguna untuk
menentukan letak tekstur pada sebuah objek, sifat tekstur, perulangan
tekstur, dan lain-lain Sifat permukaan seperti di useness, re eksi tas,
dll direpresentasikan dengan
sebuah nilai. Nilai ini menentukan sifat
dari parameter-parameter tersebut. Misalnya pada roughness, makin besar
nilai parameternya, makin kasar objek tersebut.
2.3.5 Algoritma Rendering
Algoritma
rendering adalah prosedur yang digunakan oleh suatu program untuk
mengerjakan perhitungan untuk menghasilkan citra 2D dari data 3D.
Kebanyakan algoritma rendering yang ada saat ini menggunakan pendekatan
yang disebut scan-line.
Software Pendukung
Dalam
permodelan gra k komputer dibutuhkan suatu software 3D untuk
meng-implementasikan suatu permodelan. Banyak sekali software 3d yang
beredar saat ini di antaranya 3D studio MAX, maya, lightwave,soft
image,dan blender. Pada penulisan buku ini kami menggunakan sotware
blender 3D karena sotware ini berbasis open source sehingga bisa di
dapatkan secara gratis mengingat harga software 3d yang berbayar sangat
mahal. Meskipun open source blender 3D ini cukup handal untuk membuat
suatu permodel
an, sehingga cocok untuk proses pembelajaran permodelan gra k.
3.1 Tentang Blender
Sejarah
awal mula dari software Blender 3D ini berawal dari seorang penemu yang
bernama Ton Roosendaal, tahun 1988. Ia merupakan pendiri dari The Dutch
Animation Studio NeoGeo. Studio ini sangat sepat berkembang menjadi
perusahaan 3D animasi di Netherland. Saat ini Ton bertanggung jawab
mengarahkan unsur seni dan pengembangan software. Pihak internal
termasuk Ton pun bermusyawarah atau rapat yang menghasilkan bahwa
program 3D yang sekarang digunakan harus ditulis ulang kembali. Sehingga
tahun 1995 program itu ditulis ulang kembali dan bernama Blender.
Setelah diamati blender memiliki potensi untuk digunakan oleh
artis-artis di luar NeoGeo. Lalu pada tahun 1998 Ton mendirikan
perusahaan yang bernama Not a Number(NaN) un- 25 tuk mengembangkan dan
memasarkan blender lebih jauh. Cita-cita NaN adalah untuk menciptakan
sebuahsoftware animasi 3D yang padat, cross platform yang gratis dan
dapat digunakan oleh masyarakat komputer yang umum.

Sayangnya
ambisi NaN tidak sesuai dengan kenyataan pasar saat itu. Tahun 2001 NaN
dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil. NaN lalu
meluncurkan software komersial pertamanya, Blender Publisher. Sasaran
pasar software ini adalah untuk web 3D interaktif. Angka penjualan yang
rendah dan iklim ekonomi yang tidak menguntungkan saat itu mengakibatkan
NaN ditutup. Penutupan ini termasuk penghentian terhadap pengembangan
Blender. Karena tidak ingin Blender hilang ditelan waktu begitu saja,
Ton mendirikan organisasi non pro t yang bernama Blander Fondation.
Tujuan utama Blander Fondation adalah terus mempromosikan dan
mengembangkan Blender sebagai proyek open source. Pada tahun 2002
Blender dirilis ulang dibawah syarat-syarat GNU General Public
Licanse(GPL). Pengembangan blender terus berlanjut hingga saat ini.
Kendati saat ini blender diperoleh secara gratis dan kemampuannya masih
terbatas, namun dilihat dari sejarah perkembangannya blender memiliki
potensi yang menjanjikan untuk digunakan pada proyek-proyek berskala
besar karena dulunya memang digunakan sebagai software animasi internal
oleh perusahaan
yang mengembangkannya.

Blender
adalah sebuah software 3D suite yang boleh dikatakan salah satu yang
terlengkap diantara software-software open source. Tool-tool yang
disediakan sederhana namun sudah mencakup seluruh kebutuhan untuk
pembuatan lm animasi. Untuk animasi karakter contihnya, Blender
menyediakan fasilitas bone walau tidak secanggih software-software kelas
komersial seperti Maya atau 3D Max. Untuk pencahayaan Blender
menyediakan fasilitas radiosity. Dengan radiosity, anda dapat
menciptakan efek pencahayaan yang realistik menyerupai dengan dunia
nyata. Walaupun implementasinya pada Blender masih terbilang sederhana
dan masih jauh dari sempurna namun radiosity adalah fasilitas yang absen
pada software animasi komersil bahkan yang bernama besar. Selain itu
Blender tersedia untuk berbagai macam OS diantaranya Windows, Linux, Mac
OS X, FreeBSD, Irix dan Solaris. Blender juga tidak menuntut kemampuan
komputer yang tinggi. Kebutuhan spesi kasi PC minimal untuk menjalankan
Blender adalah prosesor 486-compatible, RAM 32MB, tampilan 16 bit dan
graphic card yang memiliki kemampuan openGL. Dengan spesi kasi tersebut
anda sudah dapat bekerja dengan Blender, tetapi tentunya lebih
disarankan untuk menggunakan PC dengan kemampuan yang lebih tinggi
misalnya pentium 3 dengan RAM 128MB agar seluruh fasilitas Blender dapat
berjalan maksimal.
3.1.1 Tools pada Blender
Pada
saat membuka tampilan awal Blander kita akan di suguhkan dengan
berbagai macam tools dan menu yang cukup banyak untuk mendukung
pembuatan suatu objek animasi, kita akan bahas bahas beberapa bagian
penting dari tool-tool tersebut.
3.1.1.1 View Menu
Menu pada Blender beraneka ragam tergantung dari editor typenya, dalam editor type terdepat beberapa pilihan diantaranya :
Dari
sekian editor type yang disebutkan diatas hanya ada beberapa type yang
sering digunakan dan menjadi default pada awal pertama membuka Blender
diantaranya :
3.1.1.2 Info
Type
ini berisi tools umum yang sering digunakan untuk pembuatan awal objek
3D. Dalam type info terdapat pilihan sebagai berikut :
- File yang merupakan menu utama untuk melakukan new, open, save, close, import, export, dll.
-
Add, Fungsinya unutk menambahkan sebuah objek kedalam stage,
secaradefault kita bisa lyat objek cube atau kubus terpangpang ditengah
stage, klik add akan muncul mesh, curve, surface, text dll.
-
Render, adalah proses akhir dimana ketika objek atau animasi kita sudah
terasa klop baru kira render, ada render image fungsinya hanya merender
sekali saja yang di tunjukan oleh penunjuk time line.
- Help berisi segala penjelasan tentang blender dan jawaban-jawaban umumjika user mengalami suatu kesulitan.
3.1.1.3 3D View
3D view ini digunakan untuk manipulasi dasar objek 3D, tools nya antara lain :
-
Translate manipulator mode, digunakan untuk menggerakan objek dengan
cara klik kanan mouse kemudian drag objek ke lokasi yang diinginkan.
Jika ingin menggerakan objek berdasakan orientasi sudut X, Y, Z caranya
klik kiri pada salah satu garis yang berwarna kemudian tarik. Garis
warna merah untuk sudut X, garis warna hijau untuk sudut Y, dan garis
warna biru untuk sudut Z.
- Rotate manipulator
mode, digunakan untuk merotasi objek. cara penggunaannya hampir sama
dengan translate manipulator mode, yaitu dengan cara klik salah satu
garis orientasi pada objek kemudian tarik maka objek akan merotasi
berdasarkan sudut orientasi yang di klik.
- Scale
manipulator mode, digunakan untuk mengubah ukuran suatu o
bjekberdasarkan garis orientasi X, Y, Z. cara menggunaannya hampir sama
dengan translate manipulator mode yaitu dengan cara klik salah satu
garis orientasi kemudian tarik maka objek akan berubah ukurannya sesuai
dengan garis orientasi.
- Mode, tool ini digunakan
untuk mengubah mode dari setiap objek, tiap mode memiliki kegunaan
masing-masing. Terdapat 6 mode diantaranya object mode, edit mode,
Sculpt mode, vertex paint, texture paint, weight paint.
- Scalling pivot, digunakan untuk mengatur titik pivot putaran. Secara default kita menggunakan median pivot.
3.1.1.4 Viewport

Viewport
merupakan lembar kerja untuk membuat suatu objek 3D. Pada viewport
terdapat 3 objek, yaitu Cube, Ligthing dan Camera. Secara default, View
Port memiliki axis X dan Y. dan didalam view port ini kita bisa melihat
project dalam berbagai macam sudut dan dapat mengatur letak dan kamera
serta sebagainya.
3.2 Fitur-Fitur pada Blender
- Modeling, Adalah untuk pembuatan model pada awal 3D
- UV Mapping, Adalah untuk memindahkan objek berdasarkan vertexnya
- Texturing, Adalah pembuatan textur pada objek bisa dengan meload gambar dari kita sendiri, ataupun dari bawaan blender.
- Rigging, Adalah untuk pembuatan tulang/ bones pada objek
- Skinning, Adalah pemberian skin pada objek/ model
- Animasi, Adalah pembuatan animasi/ gerakan pada objek dengan mengunakan time line.
- Particle, Adalah untuk pembuatan particle pada objek / model. Dan untuk simulasi tedapat:
1. Scripting
2. Rendering
3. Compositing
4. Post production
5. Game creation
3.3 Keunggulan Blender
- Tampilan dan penggunaan yang mudah dan tertata rapih
-
Tool untuk membuat objek 3D yang lengkap meliputi modeling, UV
mapping,texturing, rigging, skinning, animasi, particle, scripting,
rendering, compositing, post production, dan game creation.
- Cross platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform.
-
Blender 3D dapat digunakan pada semua sistem operasi baik Windows,
Linux, Mac OS, Free BSD, Irix, Sun Solaris, dan sistem operasi lainnya.
- Free atau gratis karena berbasis open source. Dasar-Dasar Command dalam Blender 3D
- "O" (bukan nol) akan meletakan dalam vertex editing yang proporsional saat dalam edit mode.
- "A" Saat dalam edit mode, bagus untuk memilih semua vertek.
-
"B" Akan memunculkan sebuah kotak (window drag) untuk memilih banyak
objek. dalam edit mode sama dengan "A". tetapi dengan memencet dua kali
akan memunculkan circle select yang dapat berubah dengan memutar roda
mouse.
- Space Bar Akan memunculkn Tools Menu dimana bisa
menambah objek baru Number pad Mengontrol tampilan. "7" untuk Top, "3"
side, "1"front, "0" camera, "5" perspective, "." zoom pada objek yang
dipilih, "+ dan -" Zoom in out.
- Mouse- Kiri untuk
mengedit, kanan untuk memilih objek, tengah (roda mouse) untuk zoom dan
rotasi tampilan. Roda+shift dapat memutar screen.
- Shift- tekan Shift untuk memilih banyak objek dengan klik kanan mouse.
- Shift+D- Menduplikasi objek tau vertek
- "U" - Dalam obejk mode, akan memunculkan Single-User Menu utnuk Unlink materials, animation(IPOs) dll.
- "M" - Menggerakan objek ke layer yang lain.
- "Z" - Merubah tampilan dari wireframe ke solid
- "Alt+Z" merubah tampilan texture
Implementasi Light Modeling
4.1 Teknik Pencahayaan pada model 3D
Berikut
ini adalah implementasi atau penerapan teknik pencahayaan pada model 3D
dengan menggunakan program aplikasi Blender. Pertama-tama kita akan
membuat sebuah objek. Buka Blender, kemudian akan muncul sebuah layar
seperti gambar berikut ini:
Kemudian
menghapus objek kubus dan menggantinya dengan objek berbentuk silinder,
klik pada menu bar add -> Mesh -> pilih Cylinder
Kemudian tekan tombol Tab pada keyboard untuk masuk ke dalam Edit
Mode
Langkah
berikutnya kita menambahkan beberapa ruas di bagian samping objek, yang
nantinya gagang mug. caranya menekan Ctrl + R pilih garis yang
horizontal sebanyak 4 garis. hasilnya seperti gambar dibawah ini:
Kemudian
pilih 2 sisi yang akan digunakan sebagai gagang mug. langkah
selanjutnya tekan tombol E(Extrude) pada keyboard untuk memanjangkan
kedua sisi yang sebelumnya kita pilih tadi. hasilnya seperti gambar
dibawah ini:
Lalu kita membuat seperti pegangan tangan untuk di mug nya. Kita gabungkan antara sisi satu yang yang lainnya.
Selanjutnya
kita akan membuat lubang untuk membuat air nya bisa ditampung ke dalam
mug. Caranya masih sama dengan yang lain, kita satukan semua sisi yang
diatas dan setelah itu kita delete dengan bagian vertices makanya
hasilnya akan seperti ini.
Untuk
membuat objek mug tadi terlihat lebih nyata, yaitu dengan mem CHAPTER
berikan efeksubdivision surface. Pada sebelah kanan layar blender, anda
akan menemukan sebuahtools menu, pilih modi er kemudian add modi er
-> pilih subdivision surface. Untuk menambahkan efek warna pada objek
tersebut, masih pada tools menu pilih
Untuk
menambahkan efek warna pada objek tersebut, masih pada tools menu pilih
Material -> kemudian Add Material -> pilih warna sesuai keinginan
anda.
Hasil akan terlihat seperti ini :
Key
light merupakan sumber cahaya utama yang memberikan intensitas
cahayayang lebih kuat. Pada umumnya posisi keylight adalah sekitar 45
derajat disamping kamera, dan arah datangnya cahaya pun dari atas, ini
dikarenakan pada dunia nyata, lampu atau cahaya utama biasanya akan
datang dari atas, seperti cahaya matahari atau bahkan lampu ruangan.
berikut ini adalah implementasi (penerapan) pada objek mug. Apabila
objek tersebut kita render, maka hasilnya akan tampak seperti gambar
dibawah ini:

Sumber
Cahaya Blender dilengkapi dengan lima jenis sumber cahaya lampu yang
berbeda, masing-masing dengan kekuatan sendiri yang unik dan
keterbatasan. Berikut adalah beberapa lampu yang tersedia: Point adalah
titik sumber cahaya, mirip dengan bola lampu. Spot adalah sumber cahaya
titik arah, mirip dengan tempat. Area adalah sumber cahaya simulasi
daerah penghasil, seperti jendela, neons, layar TV. Hemi mensimulasikan
sumber cahaya yang sangat luas dan jauh, seperti langit.Sun mensimulas
ikan sumber cahaya yang sangat jauh dan tepat waktu, seperti matahari.
Point Lamp Lampu Point adalah titik omni-directional cahaya, yaitu,
titik memancarkan jumlah cahaya yang sama ke segala arah. Ini
divisualisasikan dengan polos, dilingkari dot. Menjadi titik sumber
cahaya, arah cahaya memukul permukaan obyek ditentukan oleh garis yang
menghubungkan lampu dan titik pada permukaan obyek itu sendiri.
Intensitas cahaya / energi meluruh berdasarkan (antara variabel lainnya)
jarak dari titik lampu ke objek. Dengan kata lain, permukaan yang lebih
jauh diberikan gelap.

Spot Lamp
Sebuah
lampu Spot memancarkan sinar berbentuk kerucut cahaya dari ujung
kerucut, dalam arah tertentu. Lampu Spot adalah yang paling kompleks
dari benda ringan dan memang, untuk waktu yang lama, salah satu yang
paling sering digunakan faktanya bahwa adalah satu-satunya yang mampu
untuk melemparkan bayangan. Saat ini, dengan pelacak sinar
diintegrasikan ke dalam mesin render internal Blender, semua lampu dapat
melemparkan bayangan (kecuali Hemi). Meski begitu, bu er shadow Spot
lampu 'lebih cepat untuk membuat daripada bayangan raytraced, terutama
ketika kabur / melunak, dan lampu spot juga menyediakan fungsi lain
seperti "volumetrik" halos.
Common Options
Distance,
Energy and Color. Pengaturan ini umum untuk sebagian besar jenis lampu,
dan dijelaskan dalam light properties. Layer ini terdapat, negatif,
di use dan specular. Pengaturan ini mengontrol bagaimana cahaya
menyeimbangkan Spot dengan jarak.
Shadow options
No Shadow,
Pilihan ini untuk menghidupkan bayangan o untuk lampu spot. Hal ini
dapat berguna untuk menambahkan beberapa cahaya diarahkan untuk sebuah
adegan.
Bu er Shadow,
Ray Shadow,
Lampu spot dapat menggunakan
salah satu raytraced shadows atau bu ered shadows. Salah satu dari dua
dapat memberikan pilihan berbagai tambahan. Raytraced shadows umumnya
lebih akurat, dengan kemampuan tambahan seperti bayangan transparan,
meskipun mereka cukup lambat untuk membuat. Bu ered shadows lebih rumit
untuk mengatur dan melibatkan lebih berpura-pura, namun Shadow Bu er
Types Ketika tombol Bu er Shadows diaktifkan, lampu Spot yang dipilih
menghasilkan
bayangan, dengan menggunakan "bu er shadows" terdapat
berbagai pilihan tambahan dan tombol muncul di panel Shadow. Bu er Type
Ada lebih dari satu cara untuk menghasilkan bu ered shadows, yaitu :
Classical
Sebuah
generasi bayangan yang digunakan untuk menjadi default Blender dan
metode unik untuk generasi bayangan bu er. Ini digunakan cara yang lebih
tua menghasilkan bayangan bu ered, tetapi bisa memiliki beberapa
masalah dengan akurasi bayangan yang dihasilkan dan bisa sangat sensitif
terhadap resolusi bu er bayangan (Shadow Bu er Ukuran), nilai Bias yang
berbeda, dan semua self-membayangi masalah yang membawa. Metode
Classical bayangan menghasilkan usang dan benar-benar hanya masih hadir
untuk memungkinkan kompatibilitas dengan versi Blender.
Classic-Halfway
Jenis
bu er shadow ini adalah metode bayangan ditingkatkan bu eringnya dan
merupakan pilihan default pilihan dalam Blender. Metode bayangan ini
bekerja dengan mengambil pembacaan rata-rata dari yang terdekat pertama
dan kedua kedalaman nilai Z yang memungkinkan nilai Bias diturunkan.
Tidak harus meningkatkan nilai Bias membantu dengan akurasi bayangan,
karena nilainilai
Bias yang besar dapat menghilangkan bayangan
tersebut, serta mencegah bayangan yang terlalu o set dari nilai Bias
yang lebih besar. Classic-Halfway tidak bekerja dengan baik oleh karena
itu masalah bisa terjadi saja terjadi.
Irregular
Metode
bayangan irregular digunakan untuk menghasilkan bayangan tajam / keras
yang ditempatkan seakurat bayangan raytraced. Metode ini menawarkan
kinerja yang sangat baik karena bisa dilakukan sebagai proses
multi-threaded. Metode ini mendukung bayangan transparan. Untuk
melakukannya, pertamatama Anda harus mengatur pengaturan shadow untuk
obyek yang akan menerima bayangan transparan.
Deep
Deep Shadow bu er mendukung transparansi dan penyaringan yang lebih baik, biaya penggunaan memori yang lebih dan waktu proses
Area Lamp
Area
Light mensimulasikan cahaya yang berasal dari permukaan (atau
permukaanseperti) emitor, misalnya, layar TV, neons supermarket Anda,
jendela atau langit berawan hanya beberapa jenis. Area light
menghasilkan bayangan denganperbatasan lembut dengan sampel lam pu
sepanjang grid ukuran yang dide nisikan oleh pengguna. Hal ini seperti
lampu buatan yang menghasilkan batas yang tajam.
Common Options
Distance,
and Energy : pengaturan jarak lebih sensitif dan penting untuk Area
Light daripada yang lain. Untuk hasil terbaik, mengatur Distance tepat
di bawah jarak ke objek yang ingin untuk diterangi.
Gamma : berfungsi
mengoreksi kecerahan pencahayaan. Nilai yang lebih tinggi memberikan
kontras yang lebih dan fallo yang relatif pendek. This Layer Only :
untuk objek cahaya pada lapisan yang sama. Negative : cahaya yang
dihasilkan oleh lampu mengurangi dari cahaya yang tersedia pada
permukaan yang dikenai.
Specular
Di use
Hemi Lamp
Hemi lamp
menyediakan cahaya dari arah °180, yang dirancang untuk mensimulasikan
cahaya yang datang dari langit. Dengan kata lain, hemi lamp adalah
cahaya yang ditumpahkan. hemi lamp diwakili oleh empat busur,
memvisualisasikan orientasi kubah hemispherical, dan garis putus-putus
mewakili arah di mana energi maksimum yang dipancarkan bagian dalam
belahan bumi
Sun Lamp
Sun
Lamp menyediakan cahaya dengan intensitas konstan yang dipancarkan
dalam satu arah. Dalam pandangan 3D, Sun lamp diwakili oleh titik hitam
yang dikelilingi oleh sinar yang dipancarkan, dan garis putus-putus yang
menunjukkan arah cahaya. Arah ini dapat diubah dengan memutar Sun lamp,
akan tetapi karena cahaya yang dipancarkan dalam arah yang konstan,
lokasi Sun lamp tidak mempengaruhi hasil render yang diberikan.
Sky/Atmosphere Panel
Berbagai pengaturan yang tersedia yaitu
Sky
Tombol
ini memungkinkan untuk pengaturan langit yang akan menciptakan sebuah
"langit", dengan "sun" jika terlihat, dan mencampurnya dengan latar
belakang seperti yang dide nisikan dalam pengaturan World. Berikut
adalah kontrol yang spesi k: Blending menu: daftar drop-down pertama
menunjukkan berbagai menu metode campuran. Color Space menu: daftar
drop-down memungkinkan Anda untuk memilih mana ruang coloor efek
menggunakan, dengan pilihan yaitu CIE, REC709, SMPTE. Exp: bidang
numerik memungkinkan Anda untuk memodi kasi eksposisi
dari Sky.
Horizon Brightness: mengontrol kecerahan warna cakrawala. Nilainya harus
berada dalam kisaran 0,0-10,0, nilai mendekati nol berarti tidak ada
kecerahan horisontal, dan nilai-nilai yang besar untuk meningkatkan
kecerahan parameter cakrawala. Horizon.Spread: mengontrol penyebaran
cahaya di cakrawala. Nilainya harus berada dalam kisaran 0,0-10,0, nilai
rendah dalam hasil kisaran penyebaran kurang cahaya di cakrawala, dan
nilai-nilai tinggi dalam hasil kisaran semua cahaya cakrawala tersebar
di langit. Sun Brightness: mengontrol kecerahan matahari. Nilainya harus
berada dalam kisaran 0,0-10,0, dengan nilai-nilai yang rendah langit
memiliki matahari tidak dan dengan nilai-nilai yang tinggi langit hanya
memiliki matahari. Sun Size : mengontrol ukuran matahari. Nilai-nilainya
harus berada dalam kisaran 0,0-10,0, tetapi perhatikan bahwa hasil
rendah nilai-nilai dalam ukuran matahari besar, dan tinggi hasil nilai
dalam ukuran matahari kecil. Back Light: hasil pada warna matahari,
nilai-nilai yang tinggi menyebabkan lampu lebih dsekitar matahari.
Rentang nilai Its -1,0 sampai 1,0. Nilai negatif pada hasil disebabkan
tidak ada cahaya lebih di sekitar matahari.
Atmosphere Tombol ini
memungkinkan pengaturan atmosfer. Pengaturan ini tidak akan mengubah
latar belakang, tetapi mencoba untuk mensimulasikan efek dari hamburan
suasana cahaya matahari di tmosfer. Sun Intensity : mengatur intensitas
matahari. Nilai-nilainya berada dalam kisaran 0,0-10,0. Nilai-nilai
tinggi akan menghasilkan lebih banyak cahaya biru di obyek yang jauh.I
nscattering : dapat digunakan untuk mengurangi efek penyebaran cahaya ke
atmosfer antara kamera dan obyek. Nilai ini harus 1.0 tetapi perubahan
yang mungkin menghasilkan beberapa, gambar bagus tetapi tidak realistis.
Extinction : digunakan untuk mengurangi efek memudarnya cahaya dari
benda. Seperti faktor Inscattering, parameter ini harus menjadi 1,0
tetapi anda dapat mengubahnya, nilai-nilai yang rendah mengakibatkan
kurangnya cahaya. Nilainya adalah dalam kisaran 0.0 sampai 1.0. Distance
: digunakan untuk mengkonversi satuan Blender Scene Light Ambient
Occlusion Ambient Occlusion adalah sebuah perhitungan raytracing canggih
yang mensimulasikan bayangan lembut iluminasi global, dengan memudarkan
kegelapan dirasakan di sudut-sudut dan di persimpangan jala, lipatan,
dan retak, di mana cahaya ambient yang tersumbat, atau diblokir. Tidak
ada hal seperti AO dalam kehidupan nyata, AO adalah trik (tetapi umumnya
nice looking) render tertentu yang secara sik tidak akurat. Pada
dasarnya sampel belahan sekitar setiap titik pada wajah, melihat berapa
proporsi belahan yang tersumbat oleh geometri lainnya, dan nuansa pixel
yang sesuai. Ini tak ada hubungannya dengan cahaya sama sekali, itu
murni trik render yang cenderung terlihat bagus karena umumnya di
kehidupan nyata permukaan yang berdekatan (seperti retak kecil) akan
lebih gelap dari permukaan yang tidak memiliki apa-apa di depan mereka ,
karena dari bayangan, kotoran, dan lain-lain Proses AO meskipun yang
mendekati hasil ini, itu tidak simulasi cahaya terpental sekitar atau
pergi melalui hal-hal. Itulah sebabnya AO masih bekerjaketika Anda tidak
memiliki lampu di tempat kejadian, dan itu sebabnya hanyaberalih pada
AO sendiri adalah cara yang sangat buruk "pencahayaan"
adegan.Environtment Lightning Environtment lightning merupakan salah
satu teknik pencahayaan pada model animasi, pencahayaan pada
environtment lightning berasal dari semua arah. Cahayacdihitung
menggunakan metode raytrace yang sama digunakan oleh Ambient Occlusion.
Perbedaannya yaitu Environtment lighting mengambil parameter ambient
dari pengaturan material shading, yang menyebabkan jumlah dari cahaya/
warna ambient yang diterima oleh material tersebut. Terdapat beberapa
pilihan pada sumber warna untuk environtment (white, sky color, sky
texture) dan energi dari cahaya. Untuk mendapatkan cahaya yang lebih
menyeluruh dapat menggunakan beberapa
pengaturan diatas. Environtment
lighting sangat bagus jika dugnakan untuk meniru cahaya pada langit
diluar ruangan, namun Environtment Lighting terkadang dapat mengandung
banyak noise. Berikut adalah cara pengimplementasian Environtment
Lightning pada blender dengan menggunakan HDR image. High Range
Pencitraan Dinamis (HDRI atau HDR) merupakan seperangkat metode yang
digunakan dalam pencitraan dan fotogra untuk memungkinkan jangkauan
dinamis yang lebih besar antara daerah terang dan paling gelap dari
suatu gambar daripada saat ini metode pencitraan digital standar atau
metode fotogra . Gambar HDR dapat lebih akurat mewakili berbagai tingkat
intensitas yang ditemukan dalam adegan nyata, mulai dari sinar matahari
langsung hingga cahaya bintang yang samar. Dengan lebih sederhana, HDR
adalah berbagai metode untuk menyediakan
jangkauan dinamis yang lebih
tinggi dari sebuah proses pencitraan. Kamera Non-HDR mengambil gambar
pada satu tingkat eksposur dengan rentang kontras yang terbatas. Hal ini
menyebabkan hilangnya detail di daerah terang atau gelap dari gambar,
tergantung Pada Apakah kamera memiliki pengaturan eksposur rendah atau
tinggi. HDR mengkompensasi kehilangan detail ini dengannmengambil
beberapa gambar pada tingkat eksposur yang berbeda dan dengan cerdas
menyatukan mereka bersama-sama untuk menghasilkan gambaryang menjadi
perwakilan di kedua daerah gelap dan terang. Untuk mengimplementasikan
Environtment Image, diperlukan adanya objek. Pada penjelasan kali ini
digunakan sebuah objek berbentuk kursi. berikut langkah-langkah membuat
objek kursi yang digunakan.
Common Options
Distance,
and Energy : pengaturan jarak lebih sensitif dan penting untuk Area
Light daripada yang lain. Untuk hasil terbaik, mengatur Distance tepat
di bawah jarak ke objek yang ingin untuk diterangi.
Gamma
: berfungsi mengoreksi kecerahan pencahayaan. Nilai yang lebih tinggi
memberikan kontras yang lebih dan fallo yang relatif pendek. This Layer
Only : untuk objek cahaya pada lapisan yang sama.
Negative : cahaya yang dihasilkan oleh lampu mengurangi dari cahaya yang tersedia pada permukaan yang dikenai.
Specular,
Di use,
Hemi
Lamp, Hemi lamp menyediakan cahaya dari arah °180, yang dirancang untuk
mensimulasikan cahaya yang datang dari langit. Dengan kata lain, hemi
lamp adalah cahaya yang ditumpahkan. hemi lamp diwakili oleh empat
busur, memvisualisasikan orientasi kubah hemispherical, dan garis
putus-putus mewakili arah di mana energi maksimum yang dipancarkan
bagian dalam belahan bumi.
Sun Lamp
Sun
Lamp menyediakan cahaya dengan intensitas konstan yang dipancarkan
dalam satu arah. Dalam pandangan 3D, Sun lamp diwakili oleh titik hitam
yang dikelilingi oleh sinar yang dipancarkan, dan garis putus-putus yang
menunjukkan arah cahaya. Arah ini dapat diubah dengan memutar Sun lamp,
akan tetapi karena cahaya yang dipancarkan dalam arah yang konstan,
lokasi Sun lamp tidak mempengaruhi hasil render yang diberikan.
Sky/Atmosphere Panel
Berbagai pengaturan yang tersedia yaitu
Pertama-tama
tambahkan sebuah objek berbentuk silinder untuk menjadi objek dasar
dalam pembuatan botol. Klik menu add aau tekan shift +a pada keyboard
untuk menambahkan objek, pilih mesh>cube.
Select
bagian sisi dengan menggunakan ctrl + r kemudian dibagi 4 sisi untuk
membuat sebuah sandaran pada kursi. Setelah itu kita memblok 8 titik
untuk dijadikan sebagai 2 sisi yang akan ditarik keatas untuk sandaran,
kita menggunakan fasilitas pada keyboard yaitu menekan E.
Hal
yang sama kita lakukan pada bagian kaki-kaki kursi yang ditarik
menggunakan tombol E setelah kita blok 4 sisi yang kita pilih.
Pada
bagian sandaran atas untuk menyatukan antara sisi kanan dan kiri
sehingga terhubung, pertama-tama kita harus menghilangkan bagian sisi
dalam dengan memblock sisinya dan mendelete facesnya. Kita melakukannya
pada bagian sisi satunya juga.
Pada
bagian ini menghubungkan bagian sisi kiri dan kanan, caranya adalah
kita memblock 2 sisi pada bagian sebelah kiri dan kanan yang akan
digabungkan selanjutnya kita pencet tombol F pada keyboard maka akan
terhubung 2 bagian.
Kita melakukannya sampe semua sisi terhubung dan kita lakukan dan menjadi sebuah sandaran kursi.
Untuk mempertebal objek sehingga tampak lebih real dapat menggunakan modi er solidify.
Set thickness yang terdapat pada jendela properties menjadi 0.5 agar kursi terlihat agak tebal.
Setelah
objek botol terbentuk, sekarang kita membuat sebuah objek baru untuk
membat bagian background pada objek agar bayangan objek dapat terlihat
jatuh. tambahkan sebuah objek pada object mode berbentuk sebuah plane.
Belah objek menjadi 2 bagian dengan menggunakan perintah tombol ctrl+r.
Atur ruas objek agar menjadi agak melingkar dan berdiri keatas seperti
pada gambar, kemudian beri ruas tambahan pada sisi-sisinya agar ketika
diberi modifi er bentuknya sedikit lebih tegas dengan ujung agak
melingkar. Gunakan modi fier tools Subdivision Surface pada objek untuk
membuat sisi objek tampak melingkar.
Jika
gambar di render maka akan tampak seperti di gambar, sebuah kursi yang
bayangannya terbias kepada sebuah objek lain dengan pencahayaan yang
biasa. Dalam Environment Ligthning disini, kita sama sekali tidak akan
menggunakan lampu. Sumber cahaya berasal dari lingkungan sekitar atau
background yang berbentuk le HDR yang akan digunakan pada penjelasan
selan jutnya.
Jika
anda melakukan render pada saat ini maka hasilnya akan berupa blank,
hal itu ikarenakan tidak adanya sumber cahaya pada scene tersebut. Untuk
menggunakan Environtment lightning, pada jendela properties pilih tab
world kemudian ceklist envvirontent lightning.
Setelah melakukan step sebelumnya maka jika objek dirender akan menghasilkan gambar seperti diatas.
Indirect Lighting
Adalah
sumber cahaya yang tidak langsung, cahaya berasal dari pantulan benda
lain seperti lantai ataupun langit-langit. Dalam Kehidupan sehari-hari,
Indirect lightning contohnya seperti cahaya yang berasal dari langit
atau cahaya matahari yang tere ekso oleh permukaan yang dapat
memantulkan cahaya seperti tembok, langit-langit ataupun benda-benda
mengkilat lainnya. Berikut ini kita akan membuat sebuah implementasi
untuk Indirect Lightning pada aplikasi modeling blender.
Setelah
membuka blender, seleksi objek kubus yang telah ada kemudian pada
jendela properties pilih tab world dan check Indirect Lightning.
Pada bagian Gather pilih Approximate kemudian check Fallo danisi strength
menjadi 1, agar lightning menjadi terpantul
Tekan
number 3 pada keyboard agar menjadi penglihatan samping, kemudian hapus
sisi bagian samping pada objek dengan menekan x pada keyboard lalu
pilih faces.
Atur cube agar berada diatas horizon dengan menekan g kemudian z pada keyboard.
Tekan
0 pada keyboard agar sudut pandang menggunakan kamera, kemudian atur
letak kamera dengan menggunakan shift+f dan atur agar view pada kamera
berada di dalam kubus.
Pilih
objek kubus, kemudian pada jendela properties pilih tab material.
Tambahkan material baru dan atur intensity pada di use menjadi 1 dan
intensity pada specular menjadi 0 agar kubus tidak terlalu memantulkan
cahaya.
Masuk ke dalam object mode, tambahkan sebuah objek baru berbentuk Cone dengan menekan ctrl+a.
Resize objek dengan menekan tombol r pada keyboard dan atur bola sehingga berada didalam kubus dan berada tepat diatas lantai.
Beri
texture material pada bola dan ubah nama material menjadi glow. Pada
menu shading, ubah Emit menjadi 2 agar bola memancarkan cahaya
Ubah
warna bola pada menu Di use menjadi warna kuning, atau pilih warna yang
anda sukai. Pada scene masih terdapat Direct Lightning, yaitu lampu
yang ada di scene. Oleh karena itu lampu tersebut akan kita hapus. Hapus
objek lampu dengan menyeleksi lampu kemudian tekan x lalu pilih delete.

Penutup
kesimpulan
Cahaya
merupakan suatu gelombang elektromagnetik yang dalam kondisi tertentu
dapat berkelakuan seperti suatu partikel. Sebagai sebuah gelombang,
cahaya dapat dipantulkan dan dibiaskan. Benda, ada yang dapat tembus
cahaya ada, yang tidak dapat di tembus cahaya. Cahaya dapat kita lihat
karena
cahaya mengenai sebuah obyek benda dan obyek benda tersebut
mantulkan cahaya ke mata kita. Pencahayaan dibagi dua(2) yaitu
pencahayaan Alami dan Pencahayaan Buatan. Pencahayaan alami adalah
cahaya yang dihasilkan oleh sumber atau asalnya yang bukan buatan
manusia. Pencahayaan buatan adalah cahaya yang dihasilkan oleh
sumber/asal yang dibuat oleh manusia. Sistem pencahayaan buatan yang
sering dipergunakan secara umum dapat dibedakan atas 3 macam yakni:
1. Pencahayaan Umum / merata(General Lighting)
2. Pencahayaan Terarah (Localized General Lighting)
3. Pencahayaan Lokal (Local Lighting)
Iluminasi
atau pencahayaan merupakan konsep penting dalam pemodelan
gra s,terutama dalam model 3D agar objek terlihat lebih hidup dan
menarik.Teknik
Pencahayaan ada 4 yaitu:
1. Lampu utama (key light)
2. Lampu pengisi (Fill Light)
3. Cahaya Latar (Back Light)
4. Cahaya Tambahan
Bibliography
[http://kumpulaninfosipil.blogspot.com/2012/02/pencahayaan-alami-dan-buatan.html]
[https://www.facebook.com/ZisoceNity/posts/431995526834580]
[http://qwertymm.wordpress.com/2013/04/25/pengertian-tata-cahayalighting/]
[http://www.scribd.com/doc/79740418/PENCAHAYAANn-1]
[http://iyonoverio.blogspot.com/2013/05/pengertian-ray-tracing.html]
[http://themanteck.blogspot.com/2010/12/pengenalan-dan-pembahasan-tools-pada.html]
[http://nadiayashinta.blogspot.com/2013/02/bab-1-konsep-light-modelling.html]
[http://tutorial-all-in1.blogspot.com/2012/04/pengenalan-interface-pada-blender.html#]
[http://sharbuntea.blogspot.com/2012/06/dasar-dasar-command-dalam-blender-3d.html]